' Assalamualaikum, kuliah yang seterusnya bersama dengan Dr. Fariza yang telah menyampaikan satu topik berkaitan dengan teknologi ‘Augmented Reality’ dalam pendidikan. Banyak bahan-bahan atau alat-alat teknologi yang dapat digunakan dalam pendidikan masa pada ini dan salah satunya ialah ‘Augmented Reality’ tersebut. Ianya juga dikenali sebagai Realiti Berperanta. Di samping, memperoleh pelbagai maklumat yang lebih lanjut berkaitan dengan ‘Augmented Reality’ dalam kuliah tersebut. Ianya juga merupakan salah satu tugasan berkumpulan yang perlu dilaksanakan. Oleh itu, tugasan ini telah memberikan kami peluang dan pengalaman dalam meneroka dunia teknologi yang boleh dikaitkan dalam pengajaran dan pembelajaran.
‘Augmented Reality’ ini menggunakan paparan skrin sama ada skrin pada komputer tangan, tablet, mahupun telefon pintar yang disambungkan dengan simulasi maya. Dalam erti kata yang mudah, objek maya akan dapat dilihat atau wujud dalam paparan skrin. Sebagai contoh ‘augmented reality' yang telah digunakan dalam aplikasi permainan ‘Pokemon Go’ yang pernah terkenal dalam kalangan anak muda beberapa tahun yang lepas. Ianya adalah salah satu contoh yang mudah yang dapat dilihat bagaimana ‘augmented reality' diaplikasikan dalam pelbagai tujuan sama ada untuk tujuan aplikasi permainan, pendidikan dan sebagainya. Wujudnya teknologi ini telah memberi kesempatan kepada saya untuk mewujudkan satu kaedah pembelajaran yang lebih berfokuskan kepada penggunaan teknologi seperti gajet. Kelebihan yang dapat dilihat melalui penggunaan ‘augmented reality’ ini membolehkan sesuatu ilmu atau tajuk pembelajaran dapat diterangkan dengan lebih menarik, kreatif dan wujudnya pembaharuan inovasi dalam kaedah pembelajaran. Seperti biasa, kaedah pembelajaran dengan menggunakan teknologi ‘augmented reality’ diaplikasikan terhadap pelajar-pelajar pendidikan khas dapat menarik sifat keterujaan pelajar untuk belajar kerana mereka gemar untuk mencuba sesuatu yang jarang digunakan sewaktu sesi pembelajaran. Sebagai contoh, saya sebagai guru telah mencipta satu ‘augmented reality’ di mana apabila pelajar mengimbas kod tersebut dengan menggunakan tablet atau telefon pintar, maka akan keluar satu gambar haiwan yang dapat dilihat secara abstrak iaitu bentuk dan warnanya seakan-akan hidup. Pembelajaran seperti ini, sangat sesuai digunakan kepada pelajar pendidikan khas yang memerlukan teknik pembelajaran yang dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Kesimpulannya, ‘Augmented Reality’ sangat berguna dalam pendidikan. Walaupun kaedah pembelajaran ini memerlukan kos dan kemahiran yang agak tinggi. Namun, iainya berkesan dalam memberi pengalaman dan pengetahuan baru kepada pelajar. Saya yakin bahawa, langkah-langkah bagi membina satu ‘augmented reality’ yang berkait dengan pembelajaran yang diajarkan oleh pensyarah akan dapat saya gunakan sewaktu saya dalam latihan pengajaran kelak.
0 Comments
Assalamualaikum, melalui kuliah yang disampaikan oleh Dr. Nor Hafizah mengenai "Gamification in Education" iaitu merupakan gamifikasi dalam pendidikan. Saya telah memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam mengenai gamifikasi dalam pendidikan iaitu merupakan aplikasi unsur-unsur permainan yang melibatkan pelajar dalam menyelesaikan sesuatu masalah dalam pembelajaran. Ianya juga melibatkan peraturan permainan, pemarkahan mata dan persaingan dengan orang lain.
Gamifikasi dalam pendidikan merupakan salah satu pembelajaran aktif yang dapat saya sebagai bakal guru melaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran kepada pelajar. Ianya juga merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang penting dan perlu dilakukan kepada pelajar-pelajar berkeperluan khas. Hal yang demikian kerana, teknik permainan dalam pembelajaran dapat menarik minat dan tumpuan pelajar dalam pembelajaran terutama bagi pelajar berkeperluan khas dalam kategori masalah pembelajaran yang sentiasa mengalami masalah hilang daya tumpuan terhadap pembelajaran yang membosankan bagi mereka. Di samping itu, kelebihan bagi kaedah pembelajaran seperti ini juga iainya dapat membentuk pembelajaran yang lebih bersifat kolaboratif atau bermaksud berkumpulan, dapat membentuk keyakinan dalam diri pelajar, serta pelajar dapat mempelajari bagaimana untuk menyelesaikan sesuatu masalah mengenai topik-topik dalam pembelajaran. Hasil daripada penyelesaian masalah tersebut ganjaran boleh diberikan kepada pelajar. Selain itu, saya juga dapat mengetahui bagaimana untuk saya mengaplikasikan kaedah gamifikasi dalam pembelajaran iaitu dengan memahami konteks dan audiens terlebih dahulu iaitu dengan melihat siapa pelajar tersebut serta keadaannya bagaimana, menentukan objektif pembelajaran, mengstrukturkan pengalaman, mengenalpasti sumber-sumber permainan atau peralatan sama ada menggunakan alat-alat sedia ada atau alat yang baru dan yang terakhir barulah mengaplikasikan gamifikasi tersebut. Hal ini penting bagi memastikan setiap sesuatu aktiviti atau permainan dalam pembelajaran yang telah dirancang dan akan dilaksanakan dapat menjadikan sesuatu proses pembelajaran yang berkesan kepada pelajar. Kesimpulannya, teknik atau kaedah gamifikasi dalam pendidikan telah memberikan saya lebih banyak idea untuk membentuk satu aktiviti atau permainan yang berasaskan pembelajaran kepada pelajar. Iainya juga sangat penting dalam dunia pendidikan khas yang memerlukan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai kepada pelajar-pelajar berkeperluan khas. Oleh itu, ilmu gamifikasi dalam pendidikan perlulah saya cungkil dengan lebih mendalam bagi merancang dan membentuk suatu pembelajaran aktif yang lebih berkesan kepada pelajar. Assalamualaikum, kuliah kursus pada minggu tersebut juga telah diberi pendedahan kepada saya mengenai grafik dan multimedia oleh penyelaras kursus ini sendiri iaitu Dr. Hazrati. Konsep serta elemen-elemen yang wujud berkaitan dengan grafik dan multimedia telah diterangkan oleh pensyarah bagi memudahkan saya untuk memahami dan menggunakannya dalam pelbagai aspek pengajaran apabila bergelar guru kelak. Sebagai contoh elemen yang terdapat dalam grafik dan multimedia ialah interaktiviti, teks, audio, video dan animasi.
Elemen-elemen dalam grafik dan multimedia dapat digunakan untuk mejadikan sesuatu persembahan maklumat dengan berkesan dan menarik perhatian. Elemen ini juga didapati sangat sesuai digunakan dalam penghasilan bahan-bahan bantu mengajar yang sesuai kepada pelajar-pelajar pendidikan khas. Hal yang demikian kerana, pelajar tersebut memerlukan bahan pembelajaran yang dapat menarik perhatian mereka untuk belajar. Sebagai contoh, dapat saya pada elemen teks, memerlukan teks yang sesuai dan jelas dengan pemilihan saiz, font, jarak, pemilihan warna haruslah bersesuaian dan sebagainya. Namun begitu, saya turut menghadiri kelas tutorial kursus ini bersama pensyarah iaitu Dr. Fariza Khalid. Pada kelas tutorial yang pertama beliau telah memberi pendedahan mengenai kaedah menghasilkan blog. Melalui kelas tutorial ini saya telah berjaya menghasilkan blog saya sendiri buat pertamanya kalinya. Kelebihan yang boleh dilihat daripada penghasilan blog ini adalah, saya dapat berkongsi segala ilmu dan pengalaman saya dalam bidang pendidikan khas. Iainya dapat memberikan manfaat kepada orang ramai yang ingin mengetahui tentang pendidikan khas dengan lebih lanjut seperti kanak-kanak masalah pembelajaran, kaedah-kaedah pengajaran yang boleh digunakan dan sebagainya. Walaubagaimanapun, saya telah mengambil masa yang agak lama untuk belajar menghasilkan blog dengan baik. Maka, penggunaan teknologi seperti blog ini telah memberikan pendekatan baru kepada saya untuk mendekatkan masyarakat luar dengan bidang pendidikan khas atau tentang kanak-kanak istimewa serta meningkatkan lagi kaedah pengajaran yang lebih berkesan. Pembelajaran penghasilan blog juga dapat meningkatkan tahap kreativiti dan inovasi saya melalui penggunaan elemen-elemen grafik dan multimedia yang terdapat apabila menghasilkan sesebuah blog. Assalamualaikum, pada minggu tersebut kuliah bersama Dr. Khalid telah menerangkan dengan lebih lanjut mengenai M-learning dan E-learning iaitu ianya bemaksud pembelajaran mudah alih dan pembelajaran elektronik. Pada minggu ini saya telah mempelajari tentang pembelajaran elektronik yang merupakan pembelajaran yang disokong oleh peralatan digital elektronik manakala bagi pembelajaran mudah alih adalah merupakan penggunaan peranti telefon atau gajet dalam pembelajaran. Di sini dapat dilihat bahawa, kaedah pembelajaran kini semakin mudah diakses.
Pembelajaran mudah alih dilihat mempunyai beberapa jenis kaedah penggunaannya iaitu fasiliti laman web yang merupakan maklumat boleh diakses hanya melalui laman web, hybrid iaitu penggunaan secara bersemuka atau dalam talian dan pembelajaran secara penuh dalam talian. Melalui topik yang diterangkan pada minggu tersebut, saya telah mengetahu kemampuan pembelajaran mudah alih yang digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas. Antara kemampuan yang dapat dilihat ialah interaksi yang berlaku sepanjang pembelajaran iaitu interaksi antara pelajar dengan pensyarah, interaksi pelajar dengan pelajar, interaksi plajar dengan gajet dan interaksi pelajar dengan teknologi. Dengan cara ini, pelbagai interaksi boleh berlaku apabila menggunakan kaedah pembelajaran menggunakan peranti mudah alih atau elektronik. Satu-satunya perkara yang terpenting yang saya pelajari adalah perkara atau benda yang diperlukan dalam pembelajaran yang menggunakan teknologi terkini iaitu peranti (hardware), sistem (software), internet, pengetahuan, siapa pengguna dan perlulah wujudnya penghantar serta penerima. Di samping itu, kelebihan terhadap wujudnya teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran adalah saya dapat membina kursus secara dalam talian, dapat berinteraksi, dapat melakukan perbincangan, dengan mudahnya mengakses bahan pembelajaran serta dapat mengurangkan kos. Namun begitu, saya juga telah diberi pendedahan mengenai kelemahan terhadap penggunaan kaedah pembelajaran ini iaitu daripada segi aspek sosial kurang bersemuka. Oleh itu, pada minggu tersebut saya dapat membandingkan kedua-dua kaedah pembelajaran yang menggunakan teknologi. Assalamualaikum, pada penggal ini saya sedang mengambil kursus GGGA2123 Inovasi dan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Sepanjang saya mengikuti kuliah bagi kursus ini yang diadakan pada setiap hari isnin, pada minggu tersebut banyak perkara yang telah saya pelajari mengenai pengenalan kepada kursus ini dengan lebih lanjut iaitu menerangkan tentang konsep-konsep sebenar inovasi dan teknologi. Hal ini telah menyebabkan saya dapat memahami konsep-konsep tersebut dengan lebih mendalam serta bersedia untuk mengaplikasikan segala ilmu-ilmu yang bekaitan dengan teknologi dalam pembelajaran saya sepanjang belajar di Universiti Kebangsaan Malaysia. Di samping itu juga, pensyarah juga ada menerangkan mengenai penggunaan teknologi canggih seperti dron dalam pendidikan iaiatu apa kegunaan dan kelebihannya.
Kini, penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran sangat diperlukan bagi memenuhi kaedah pembelajaran yang lebih menarik dan sistematik. Pendedahan mengenai teknologi sangat penting kepada saya untuk menghasilkan alat-alat bantu mengajar yang lebih inovasi dan kreatif melalui penggunaan gajet-gajet terkini. |
AuthorNURZHAFIRAH AWANG LUDIN STUDENT'S FACULTY OF EDUCATION UKM ArchivesCategories |